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Ausrüstung und Gegenstände
Schaden und Schutz
Waffenschaden gegen Rüstung
Jeder Treffer wird pro Schadensart berechnet: der Waffenschaden, skaliert durch den Angriff, minus den Schutz des Ziels gegen diese Art. Bei Klingen-, Stumpf- und Stichschaden kommt im Nahkampf die Stärke dazu, bei Bögen und Armbrüsten die Geschicklichkeit.
Jede Schadensart eines Treffers wird einzeln mit dem passenden Schutz berechnet, dann werden die Ergebnisse addiert.
Schutz unter 0 zählt als 0.
Klingen-, Stumpf- und Stichschaden eines Treffers ergeben zusammen mindestens 1; dasselbe gilt für seinen Feuer-, Energie-, Eis- und Windschaden.
Kritischer Multiplikator: 1, bei einem kritischen Treffer der kritische Multiplikator der Waffe.
Faustfaktor nach Talent Fäuste: 1,05 Untrainiert, 1,15 Trainiert, 1,25 Meister.
Spannfaktor: die Bogenspannung des Schusses, nie unter 0,2.
Ein geblockter Nahkampftreffer verliert bei Klingen-, Stumpf- und Stichschaden den Waffenschaden und die Stärke des Blockenden, einmal pro mitgeführter Art, macht aber mindestens 1 Schaden.
Zauberschaden hängt vom Magischen Kreis des Zaubernden ab.
Eine Schadensart der Waffe zählt nur, wenn der Angriff einen Multiplikator für sie hat.
Treffer auf einen Charakter, der abgelenkt oder pariert wurde, erhalten einen zusätzlichen Schadensmultiplikator.
Jede Schadensart wird durch den passenden Schutz verringert. Rüstungsseiten nennen ihn Schutz, Kreaturenseiten Widerstand.
Schadensart
Schutz
Klinge
Bietet Schutz gegen die scharfen Klingen von Schwertern und Äxten.
Stumpf
Bietet Schutz gegen die verheerenden Hiebe von Streitkolben.
Stich
Bietet Schutz gegen die durchbohrenden Spitzen von Pfeilen und Bolzen.
Feuer
Schützt vor der intensiven Hitze der Flammen und sorgt dafür, dass du Feuerangriffen und -gefahren weniger stark ausgesetzt bist.
Energie
Verringert den Schaden durch magische Energie wie Blitze.
Eis
Schützt vor Kälteangriffen und Eismagie.
Wind
Bietet Schutz gegen die erdrückende Kraft von Windmagie.