Aventure · Adversaires
Garde
Les valeurs typiques sont la médiane des membres recensés de la classe dans les données du jeu. La menace est déduite de la santé typique: en dessous de 80 Faible menace, à partir de 80 Modérée, à partir de 150 Forte menace, à partir de 500 Mortelle.
Valeurs de départ du calculateur
Le calculateur part de la santé, des attributs et des objets d'exemple indiqués ci-dessous. La santé de la cible est modifiable.
- 320
- Santé
- 70
- Force
- 50
- Dextérité
Exemple d'armure
Valeurs de protection de l'armure indiquée ci-dessous.
- 33
- Contondant
- 28
- Tranchant
- 8
- Perforant
- 8
- Feu
- 3
- Énergie
- 2
- Glace
- 3
- Vent
Cet objet fournit les valeurs de protection de départ pour le calcul.
Exemple d'arme
Propriétés de l'arme utilisée dans cet exemple.
- 30
- Dégâts
- Tranchant
- Type de dégâts
- 20
- Force requise
- 145
- Valeur (minerai)
Calculateur de duel
Le résultat est une estimation pour l'exemple de départ et les valeurs saisies ci-dessous.
- 32
- Votre coup
- 10
- Coups pour abattre la cible
- 95
- Son coup
- 1
- Coups pour vous abattre
- 28
- Protection de la cible
- 320
- Santé de la cible à la difficulté choisie
Duel dangereux
La distance utilise la Dextérité et la protection Perforante. La mêlée utilise la Force et le canal choisi: Tranchant, Contondant ou Perforant.
L'estimation de base correspond aux dégâts de l'arme plus l'attribut, moins la protection correspondante, avec un minimum de 1 par coup porté. Hypothèses de combat distinctes: dégâts nets doublés pour une frappe lourde chargée, environ 25 % de plus pour un arc à pleine tension, 1 pour un coup paré, et une variation entre les coups d'un enchaînement d'attaques.
La difficulté ajuste la santé, les attributs et la protection de l'exemple. Le résultat décrit les valeurs supposées, pas un ennemi en particulier.