Chaque coup est calculé par type de dégâts : les dégâts de l'arme, modulés par l'attaque, moins la protection de la cible contre ce type. Les dégâts Tranchants, Contondants et Perforants ajoutent aussi la Force au corps à corps ou la Dextérité à l'arc et à l'arbalète.
Coup
Dégâts par type de dégâts
Épées, haches, masses, bâtons, torches
(multiplicateur d'attaque × dégâts de l'arme + Force - protection) × multiplicateur critique
Arcs, arbalètes
(multiplicateur d'attaque × dégâts de l'arme + Dextérité - protection) × multiplicateur critique × facteur de tension
Poings
(multiplicateur d'attaque × 1 + Force × facteur des poings - protection Contondante) × multiplicateur critique
Objets lancés
les dégâts de l'objet, sans multiplicateur d'attaque, Force, protection ni multiplicateur critique
Chaque type de dégâts d'un coup est calculé à part, avec la protection correspondante, puis les résultats sont additionnés.
Une protection inférieure à 0 compte comme 0.
Les dégâts Tranchants, Contondants et Perforants d'un coup font au moins 1 au total ; il en va de même pour ses dégâts de Feu, d'Énergie, de Glace et de Vent.
Multiplicateur critique : 1, ou le multiplicateur critique de l'arme lors d'un coup critique.
Facteur des poings selon le talent Poings : 1,05 Non entraîné, 1,15 Entraîné, 1,25 Maître.
Facteur de tension : la tension de l'arc au tir, jamais moins de 0,2.
Un coup de mêlée bloqué perd, sur ses dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, les dégâts de l'arme et la Force de celui qui bloque, une fois par type porté, mais inflige toujours au moins 1.
Les dégâts des sorts dépendent du Cercle de la magie du lanceur.
Un type de dégâts de l'arme ne compte que si l'attaque a un multiplicateur pour ce type.
Les coups portés à un personnage dévié ou paré reçoivent un multiplicateur de dégâts supplémentaire.
Chaque type de dégâts est réduit par la protection correspondante. Les pages d'armure parlent de protection, celles des créatures de résistance.
Type de dégâts
Protection
Tranchante
Protège contre le tranchant des épées et des haches.
Contondante
Protège contre les coups dévastateurs des masses.
Perforante
Cette protection réduit les dégâts perforants des flèches et des carreaux.
Feu
Conçue pour protéger de la chaleur intense des flammes, cette protection réduit l'effet des attaques et des dangers liés au feu.
Énergie
Réduit les dégâts des attaques d'énergie magique comme les éclairs.
Glace
Protège contre les attaques gelantes et la magie de glace.
Vent
Protège contre la force écrasante de la magie du vent.
Chute
Réduit les dégâts d'impact des chutes.
Niveau de talent
À une main
À deux mains
Chance par jet, avant hausse
Non entraîné
1
1
0%
Entraîné
3
3
2,02 %
Maître
5
5
4,04 %
Arme
Multiplicateur critique
Épées, haches, masses, bâtons, torches, poings
× 2
Arcs, arbalètes
× 1,5
Règles
Seul le héros tente des coups critiques, avec épées, haches, masses, bâtons, torches et poings.
Jet : un nombre décimal aléatoire de 1 à 100. Le coup est critique si le jet est inférieur ou égal à la valeur de chance.
La chance augmente de 5 pour chaque tranche complète de (100 ÷ valeur du talent) attaques depuis le dernier coup critique.
Les poings utilisent la valeur de À deux mains.
Arcs et arbalètes : un coup sur un point faible est toujours critique.
Chaque attaque multiplie les dégâts Tranchants, Contondants et Perforants de l'arme par sa propre valeur. Épées, haches, masses, bâtons et poings :
Attaque
Multiplicateur
Première attaque
× 1 à × 1,25
Deuxième attaque d'un combo (Entraîné, Maître)
× 1,25 à × 1,5
Troisième attaque d'un combo (Entraîné, Maître)
× 1,5 à × 1,75
Riposte (Maître)
× 2
Valeurs des créatures en difficulté Gothic. Première attaque d'un combo sauf indication contraire.
Exemple
Calcul
Dégâts
Épée Rouillée, 20 de Force, contre un Loup (Tranchante 20)
1 × 10 + 20 - 20
10
Épée Rouillée, 20 de Force, contre un Rat-taupe (Tranchante 8)
1 × 10 + 20 - 8
22
Épée Rouillée, 5 de Force, contre un Loup (Tranchante 20)
1 × 10 + 5 - 20 = -5, relevé au minimum
1
Épée à deux mains, 66 de Force, troisième attaque de combo (× 1,5), coup critique (× 2), contre un Loup alpha (Tranchante 30)
(1,5 × 81 + 66 - 30) × 2
315
Poings (Maître), 20 de Force, contre un Rat-taupe (Contondante 8)
1 × 1 + 20 × 1,25 - 8
18
Morsure de loup (Tranchante 9, Force 40) contre l'Armure de Garde (Tranchante 10)