每次命中都按傷害類型分別計算:武器傷害乘以攻擊倍率,再減去目標對該類型的防護。斬擊、鈍擊、穿刺傷害還會加上力量(近戰)或敏捷(弓與弩)。
| 命中 | 各傷害類型的傷害 |
|---|
| 劍、斧、錘、杖、火把 | (攻擊倍率 × 武器傷害 + 力量 - 防護) × 暴擊倍率 |
| 弓、弩 | (攻擊倍率 × 武器傷害 + 敏捷 - 防護) × 暴擊倍率 × 拉弓係數 |
| 拳頭 | (攻擊倍率 × 1 + 力量 × 拳頭係數 - 鈍擊防護) × 暴擊倍率 |
| 投擲物品 | 物品本身的傷害,不計攻擊倍率、力量、防護與暴擊倍率 |
| 火焰、能量、冰、風 | (攻擊倍率 × 傷害 - 防護) × 暴擊倍率 |
| 墜落 | 墜落傷害 - 墜落防護 |
| 規則 |
|---|
| 一次攻擊的每種傷害類型都以對應的防護分別計算,再將結果相加。 |
| 低於 0 的防護以 0 計算。 |
| 一次攻擊的斬擊、鈍擊、穿刺傷害合計至少為 1;火焰、能量、冰、風傷害同樣如此。 |
| 暴擊倍率:平時為 1,暴擊時為武器的暴擊倍率。 |
| 拳頭係數(拳頭天賦):未受訓 1.05,受過訓練 1.15,大師 1.25。 |
| 拉弓係數:射出時弓的張力,最低 0.2。 |
| 被格擋的近戰攻擊,其斬擊、鈍擊、穿刺傷害會按每種類型各減去一次格擋者的武器傷害與力量,但仍至少造成 1 點傷害。 |
| 法術傷害取決於施法者的魔法環階。 |
| 武器的傷害類型只有在攻擊帶有該類型的倍率時才會計算。 |
| 攻擊被彈開或被招架的角色時,會額外乘以一個傷害倍率。 |
每種傷害都會被對應的防護減少。防具頁面稱為防護,生物頁面稱為抗性。
| 傷害類型 | 防護 |
|---|
| 斬擊 | 防禦刀劍與斧頭的鋒利刃口。 |
| 鈍擊 | 防禦錘類的猛烈打擊。 |
| 穿刺 | 這種防護可減少箭矢與弩箭的穿刺傷害。 |
| 火焰 | 抵擋火焰的高溫,減少火焰攻擊與危險帶來的影響。 |
| 能量 | 減少閃電等魔法能量攻擊造成的傷害。 |
| 冰 | 防禦冰凍攻擊與冰系魔法。 |
| 風 | 抵禦風系魔法的強大衝擊力。 |
| 墜落 | 減少墜落造成的衝擊傷害。 |
| 天賦等級 | 單手 | 雙手 | 每次判定的機率(提高前) |
|---|
| 未受訓 | 1 | 1 | 0% |
| 受過訓練 | 3 | 3 | 2.02% |
| 大師 | 5 | 5 | 4.04% |
| 武器 | 暴擊倍率 |
|---|
| 劍、斧、錘、杖、火把、拳頭 | × 2 |
| 弓、弩 | × 1.5 |
| 規則 |
|---|
| 只有主角會進行暴擊判定,適用於劍、斧、錘、杖、火把與拳頭。 |
| 判定:1 到 100 的隨機小數,小於或等於機率值即為暴擊。 |
| 自上次暴擊以來,每滿 (100 ÷ 天賦值) 次攻擊,機率提高 5。 |
| 拳頭使用雙手的數值。 |
| 弓與弩:命中弱點必定暴擊。 |
每次攻擊都會將武器的斬擊、鈍擊、穿刺傷害乘以自身的倍率。劍、斧、錘、杖與拳頭:
| 攻擊 | 倍率 |
|---|
| 第一擊 | × 1 至 × 1.25 |
| 連擊第二擊(受過訓練、大師) | × 1.25 至 × 1.5 |
| 連擊第三擊(受過訓練、大師) | × 1.5 至 × 1.75 |
| 反擊(大師) | × 2 |
生物數值為 Gothic 難度。未註明時為連擊第一擊。
| 範例 | 計算 | 傷害 |
|---|
| 生鏽的劍,力量 20,對狼(斬擊 20) | 1 × 10 + 20 - 20 | 10 |
| 生鏽的劍,力量 20,對鼴鼠(斬擊 8) | 1 × 10 + 20 - 8 | 22 |
| 生鏽的劍,力量 5,對狼(斬擊 20) | 1 × 10 + 5 - 20 = -5,提升到最低值 | 1 |
| 雙手劍,力量 66,連擊第三擊(× 1.5),暴擊(× 2),對頭狼(斬擊 30) | (1.5 × 81 + 66 - 30) × 2 | 315 |
| 拳頭(大師),力量 20,對鼴鼠(鈍擊 8) | 1 × 1 + 20 × 1.25 - 8 | 18 |
| 狼的撕咬(斬擊 9,力量 40)對守衛護甲(斬擊 10) | 1 × 9 + 40 - 10 | 39 |
| 不穿護甲時的同一撕咬 | 1 × 9 + 40 - 0 | 49 |