每次命中都按伤害类型分别计算:武器伤害乘以攻击倍率,再减去目标对该类型的防护。切砍、钝击、穿刺伤害还会加上力量(近战)或灵巧(弓和弩)。
| 命中 | 各伤害类型的伤害 |
|---|
| 剑、斧、锤、杖、火把 | (攻击倍率 × 武器伤害 + 力量 - 防护) × 暴击倍率 |
| 弓、弩 | (攻击倍率 × 武器伤害 + 灵巧 - 防护) × 暴击倍率 × 拉弓系数 |
| 拳头 | (攻击倍率 × 1 + 力量 × 拳头系数 - 钝击防护) × 暴击倍率 |
| 投掷物品 | 物品自身的伤害,不计攻击倍率、力量、防护和暴击倍率 |
| 火、能量、冰、风 | (攻击倍率 × 伤害 - 防护) × 暴击倍率 |
| 坠落 | 坠落伤害 - 坠落防护 |
| 规则 |
|---|
| 一次攻击的每种伤害类型都用对应的防护单独计算,再把结果相加。 |
| 低于 0 的防护按 0 计算。 |
| 一次攻击的切砍、钝击、穿刺伤害合计至少为 1;火、能量、冰、风伤害同样如此。 |
| 暴击倍率:平时为 1,暴击时为武器的暴击倍率。 |
| 拳头系数(拳头天赋):未受过训练 1.05,训练有素 1.15,大师 1.25。 |
| 拉弓系数:射出时弓的张力,最低 0.2。 |
| 被格挡的近战攻击,其切砍、钝击、穿刺伤害会按每种类型各减去一次格挡者的武器伤害和力量,但仍至少造成 1 点伤害。 |
| 法术伤害取决于施法者的魔法环阶。 |
| 武器的伤害类型只有在攻击带有该类型的倍率时才会计算。 |
| 攻击被弹开或被招架的角色时,会额外乘以一个伤害倍率。 |
每种伤害都会被对应的防护减少。护甲页面称为防护,生物页面称为抗性。
| 伤害类型 | 防护 |
|---|
| 切砍 | 防御刀剑和斧头的锋利刃口。 |
| 钝击 | 防御锤类的猛烈打击。 |
| 穿刺 | 这种防护可减少箭矢和弩箭的穿刺伤害。 |
| 火 | 抵挡火焰的高温,减少火焰攻击和危险带来的影响。 |
| 能量 | 减少闪电等魔法能量攻击造成的伤害。 |
| 冰 | 防御冰冻攻击和冰系魔法。 |
| 风 | 抵御风系魔法的强大冲击力。 |
| 坠落 | 减少坠落造成的冲击伤害。 |
| 天赋等级 | 单手 | 双手 | 每次判定的几率(提高前) |
|---|
| 未受过训练 | 1 | 1 | 0% |
| 训练有素 | 3 | 3 | 2.02% |
| 大师 | 5 | 5 | 4.04% |
| 武器 | 暴击倍率 |
|---|
| 剑、斧、锤、杖、火把、拳头 | × 2 |
| 弓、弩 | × 1.5 |
| 规则 |
|---|
| 只有主角会进行暴击判定,适用于剑、斧、锤、杖、火把和拳头。 |
| 判定:1 到 100 的随机小数,小于或等于几率值即为暴击。 |
| 自上次暴击以来,每满 (100 ÷ 天赋值) 次攻击,几率提高 5。 |
| 拳头使用双手的数值。 |
| 弓和弩:命中弱点必定暴击。 |
每次攻击都会把武器的切砍、钝击、穿刺伤害乘以自身的倍率。剑、斧、锤、杖和拳头:
| 攻击 | 倍率 |
|---|
| 第一击 | × 1 至 × 1.25 |
| 连击第二击(训练有素、大师) | × 1.25 至 × 1.5 |
| 连击第三击(训练有素、大师) | × 1.5 至 × 1.75 |
| 反击(大师) | × 2 |
生物数值为 Gothic 难度。未注明时为连击第一击。
| 示例 | 计算 | 伤害 |
|---|
| 生锈的剑,力量 20,对沃夫(切砍 20) | 1 × 10 + 20 - 20 | 10 |
| 生锈的剑,力量 20,对鼹鼠(切砍 8) | 1 × 10 + 20 - 8 | 22 |
| 生锈的剑,力量 5,对沃夫(切砍 20) | 1 × 10 + 5 - 20 = -5,提升到最低值 | 1 |
| 双手剑,力量 66,连击第三击(× 1.5),暴击(× 2),对头狼(切砍 30) | (1.5 × 81 + 66 - 30) × 2 | 315 |
| 拳头(大师),力量 20,对鼹鼠(钝击 8) | 1 × 1 + 20 × 1.25 - 8 | 18 |
| 沃夫撕咬(切砍 9,力量 40)对守卫护甲(切砍 10) | 1 × 9 + 40 - 10 | 39 |
| 不穿护甲时的同一撕咬 | 1 × 9 + 40 - 0 | 49 |