Statistiques d'arme
Effet
Finale (Passif) Lorsque l'arme touche, il y a 40% de probabilité de déclencher Shrapnel ; toucher un point faible déclenche toujours Shrapnel. Shrapnel n'exclut plus les pièces touchées. Après avoir déclenché Shrapnel, gagnez 1 cumul(s) de [Réverbération], jusqu'à un maximum de 4 cumuls. Chaque cumul de [Réverbération] augmente de 1 le nombre de pièces touchées par Shrapnel et réduit le recul de 7% ; ces cumuls sont retirés après un rechargement ou un changement d'arme. Chaque cumul de [Réverbération] augmente les dégâts de la dernière balle du chargeur de 5%. Si le nombre de cumuls de [Réverbération] est supérieur ou égal à 3, lorsque la dernière balle déclenche Shrapnel, celui-ci se déclenche en plus un nombre de fois égal au nombre de cumuls de [Réverbération].
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Matériaux requis
Calculatrice de dégâts
Chaque niveau s'atteint avec l'EXP d'amélioration des Fragments de schéma de la même marque (les fragments du même nom donnent le double d'EXP) ou s'achète directement en Protochrome. Le déverrouillage fusionne les fragments indiqués ou coûte le Protochrome indiqué.
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Quantités indiquées pour la variante sélectionnée.
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Mots-clés
Inflige des DÉG à des parties supplémentaires des ennemis touchés. Après avoir touché un ennemi avec une balle, inflige des DÉG d'arme équivalant à 60% de l'attaque à une partie non touchée aléatoire. L'élément sera le même que l'élément de l'arme. Les dégâts additionnels peuvent occasionner un coup critique, toucher les points faibles, et baissent en fonction de la distance. Facteur actuel = 60 % x (1+ bonus au facteur de DÉG de Shrapnel) x (1+ bonus de DÉG finaux de Shrapnel).
<Effet de balle>

