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Krabbenkalmar
● Fleischfresser

Krabbenkalmar

Ein komplexer Räuber der Tiefsee, im Zuchtbehälter aufgezogen.
  • 500Gesundheit
  • 40Angriffsschaden
  • 5 m/sHöchstgeschwindigkeit
  • AggressivVerhalten

Steckbrief

Referenz
PDA-Kategorie
Fleischfresser
Gesundheit
500
Höchstgeschwindigkeit
5 m/s
Beschleunigung
10 m/s²
Scanzeit
9 s
Bioreaktor-Energie
770
Lebensform-Zuchtbehälter
Wächst und vermehrt sich
Tage bis ausgewachsen
1,5

Als Gegenstand

Gegenstandsseite
Konsolenbefehle
  • spawnErzeugt die angegebene Menge vor dir
    spawn crabsquid 1Amount

Die Konsole ist aus, bis man beim Drücken von Enter oder der Backquote-Taste (`) Shift gedrückt hält. Danach öffnet und schließt Backquote sie, Enter öffnet sie und Escape schließt sie.

Angriffe

  • Elektromagnetischer Impuls

    Legt die Elektronik im Umkreis von 35 m für 5 s lahm. Ein Impuls alle 15 s, gegen den Zyklopen alle 30 s.

  • Biss: 40 Schaden

    Höchstens ein Biss alle 4 s. Kann den Spieler, Fahrzeuge und den Zyklopen beißen.

Verhalten

  • Aggressiv

    Jagt den Spieler oder seine Fahrzeuge.

  • Jagt den Spieler, die Seemotte und den Krebs

    Bemerkt sie im Umkreis von 40 m.

  • Greift den Zyklopen an

  • Flieht nach 30 Schaden

    Schaden summiert sich; elektrischer Schaden zählt 35-fach. Danach schwimmt es 8 s lang weg.

Spawnpunkte

Biome und feste Spawnpunkte
Krabbenkalmar
  • Verlorener Fluss

    Bis zu 20 % Chance pro Spawnplatz, 1 auf einmal

  • Bluttanggebiet

    5 % Chance pro Spawnplatz, 1 auf einmal

  • Tiefseeriff

    2 % Chance pro Spawnplatz, 1 auf einmal

  • 2 feste Spawnpunkte

    An festen Positionen in der Welt platziert.

PDA-Eintrag

Datenbank
Krabbenkalmar
Krabbenkalmar

Dieser große Räuber bewohnt die Tiefsee, wo er zwischen Bluttang und Membranbäumen auf Beute lauert. Zur Selbstverteidigung kann er einen starken elektromagnetischen Puls erzeugen.

1 Gliedmaßen

Zehn Gliedmaßen mit verschiedenen Anhängseln zum Schwimmen, Laufen, Jagen oder vielleicht sogar zum Verwenden von Werkzeugen. Tiere, die in ihrem Griff gefangen sind, werden geschickt getötet und schnell verzehrt.

2 Verhalten

Quallenrochen, Spatenfische und andere leuchtende, kleinere Tiere sind seine übliche Beute. Er nähert sich Lichtquellen in der Nähe und greift diese an. Sein EMP hat sich wahrscheinlich als Reaktion auf Angriffe von Raubtieren mit elektrischen Jagdmethoden entwickelt.

3 Intelligenz

Krabbenkalmare scheinen große Gehirne und Ähnlichkeit mit den intelligenten Tintenfischen der Erde zu haben, aber das Organ im Kopf des Tieres ist in Wirklichkeit sein Magen, den es mit erstaunlicher Regelmäßigkeit füllen muss.

Beurteilung neutralisiert elektrisches Gerät – Lichter wecken seine (ungewollte) Aufmerksamkeit

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